Synthèse & Fiche Récapitulative
Programmation Orientée Objet
Développement
Guide de référence rapide pour identifier la nature des entités et consulter les ressources complémentaires du cours.
Cette fiche synthèse vous sert de guide de référence rapide pour identifier immédiatement chaque entité de programmation lorsque vous lisez ou rédigez du code source dans n’importe quel langage.
📋 Table de Reconnaissance des Entités
| Type d’Entité | Rôle & Description | Exemple de Syntaxe |
|---|---|---|
| Mot-clé (Keyword) | Mot réservé au langage pour la grammaire et les structures de contrôle | if, else, while, return, class, def |
| Identifiant | Nom attribué par le développeur à une variable, fonction ou classe | vitesse, calculerTotal, CompteBancaire |
| Littéral | Valeur écrite en dur directement dans le code source | 42, "Texte", true, 3.14 |
| Variable | Conteneur mémoire dont la valeur peut évoluer au cours du temps | x = 10 puis x = 20 |
| Constante | Conteneur mémoire dont la valeur est fixe et immuable après initialisation | const PI = 3.14159 |
| Fonction / Méthode | Bloc de code réutilisable recevant des arguments et retournant un résultat | def calculer_surface(l, h): return l * h |
| Lambda | Fonction anonyme courte écrite en ligne | lambda x: x * 2 |
| Classe (Moule) | Plan/Modèle abstrait définissant des attributs et méthodes | class Joueur: ... |
| Instance (Objet) | Pièce/Élément concret fabriqué à partir du moule de la classe | joueur1 = Joueur() |
| Enum | Ensemble fermé de constantes nommées | class Couleur(Enum): ROUGE = 1 |
| Struct / Record | Regroupement passif de variables sans comportements complexes | @dataclass class Point: x: float |
📚 Principes & Bonnes Pratiques en Mémento
Principes Clés
- DRY : Ne vous répétez pas, réutilisez votre code.
- KISS : Privilégiez la simplicité à la sur-ingénierie.
- YAGNI : Ne codez que ce dont vous avez besoin aujourd’hui.
- SRP : Une seule responsabilité par classe ou fonction.
Lexique des Design Patterns
- Factory : Déléguer la création des objets.
- Strategy : Interchangeabilité des algorithmes.
- Singleton : Instance unique contrôlée.
- Observer : Système de notifications et d’événements.